이성현

Game Client Programmer

About Me자기소개

안녕하세요, 게임 클라이언트 프로그래머를 준비하고 있는 이성현입니다.

C++ · DirectX 12 자체 엔진으로 만든 졸업작품에서 네비게이션 메시, A* 길찾기, 몬스터 4종의 상태 전환 조건, ImGui 편집 툴을 직접 구현했습니다. 최근 Unity 팀 프로젝트(성과공유회 우수상)에서는 코드 작성을 AI에 맡기고, 게임 규칙의 구조와 검증 기준을 정하고 AI 결과물을 받아들일지 판단했습니다.

Projects프로젝트

INSTRUCTION 우수상 · 참여 팀 중 1위

1인칭 공포 · Unity 6

기간
2026.08 – 2026.10 (8주)
인원
4명 (프로그래머 2 · 기획 1 · 아트 1)
언어
C#
환경
Unity 6 · URP · Claude 데스크톱 앱 + Unity CLI · Git LFS

폐교의 야간 경비원이 되어 근무수칙을 지키며 다섯 밤을 버티는 공포 게임입니다. 수칙을 잘 지킬수록 회사 문자 지시가 수칙과 어긋나고, 플레이어는 무엇을 믿을지 고민하게 됩니다.

담당 및 주요 구현

담당 시스템 프로그래밍 · 시스템 기획 (수칙 판정, 공포 이벤트 배치, 공포 디렉터)

  • 공포 디렉터 레프트 4 데드 2의 디렉터에서 아이디어를 얻어, 긴장도에 따라 놀람의 간격을 조절하고 조우 타이밍과 플레이어 유도를 관리
  • 조우 설계 대표 조우 · 놀람 8종의 시작 조건과 상태 패턴 설계. 시야 밖 등장, 런타임 NavMesh, 손전등 판정 등을 사용
  • 편성 재설계 플레이테스트에서 조우가 자주 안 나와, 시뮬레이션을 실제로 마주쳤는지 기준으로 다시 세어 보니 미숙 플레이어가 조우를 다 본 판이 33%뿐이었음. 날짜별 고정 편성으로 전환
  • 구조 게임을 켜지 않고도 축 값을 넣어 시험할 수 있게 규칙 코드를 Unity와 분리하는 기준을 정하고, 시뮬레이션 · 자동 테스트로 검증
  • 런타임 연동 판정 결과로 조명 · CCTV · 조우 몬스터를 움직이는 Unity 코드

코드는 대부분 Claude가 작성했습니다. 저는 만들 기능과 확인 기준을 정하고, 결과물을 쓸지 버릴지 판단했습니다.

Code Dungeon 졸업작품

3D 던전 액션 · C++ · DirectX 12 자체 엔진

기간
2024.01 – 2024.07
인원
3명 (팀장: 프레임워크 · 애니메이션 · 서버 / 팀원: 셰이더 · 파티클 · UI / 본인)
언어
C++ · HLSL
환경
DirectX 12 자체 프레임워크 (엔진 · 클라이언트 · 툴) · ImGui · ImGuizmo

탐색과 전투가 섞인 3D 던전 액션 게임입니다. 던전을 이동하며 몬스터 패턴을 익히고 보스를 공략합니다.

담당 및 주요 구현

담당 네비게이션, 몬스터 AI, 플레이어, 툴 (렌더링 · 서버는 팀장 · 팀원)

  • 네비게이션 Cell → Navigation → Region → Stage 계층 구조, 여러 프레임에 나눠 진행하는 A*, 가시선 검사로 경로 직선화
  • 설계 판단 구역을 나눠 최적화하려다 경계 버그만 늘고 체감 이득도 없어 하나로 통합
  • 디버깅 나선 계단 순간이동 버그를 셀 판정의 높이 문제까지 추적해 수정
  • 전투 몬스터 4종 상태 전환 조건 · 패턴 (미노타우르스 3회 피격 후 5초 슈퍼아머), 플레이어 콤보 · 구르기 · 기상
  • 툴 ImGui 네비게이션 메시 편집 툴, 몬스터 · 오브젝트 레벨 배치 툴
DirectX 12 탱크 게임 — 테셀레이션 지형 와이어프레임과 반사 구
DirectX 12 탱크 게임 — 반사 큐브로 둘러싸인 거울 차원

DirectX 12 Tank

3D 탱크 게임 · C++ · DirectX 12

기간
2023 2학기
인원
1명
언어
C++ · HLSL
환경
DirectX 12 · 수업 예제 프레임워크 위에 직접 구현

주요 구현

  • 거울 차원 벽 6장에 렌더 타깃을 하나씩 두어 서로 비추는 거울 방, 반사 구에 닿으면 이 방으로 이동
  • 테셀레이션 수업 예제의 베지어 패치에 카메라 거리에 따른 분할(40 → 4)과 노멀 보간을 더함
  • 환경 매핑 수업 예제의 동적 큐브 매핑으로 주변을 비추는 반사 구
  • 게임플레이 적 배회 · 파괴 연출, 충돌 판정, 물결 수면, 포구 스프라이트 화염

Education학력 · 교육

Interested In관심 분야

Tech Stack기술 스택

Core
C++DirectX 12
Experienced
Unity 6 (URP)C#HLSLImGui · ImGuizmoUnity Test FrameworkGit · Git LFS
AI Tools
Claude (Opus 5.5)Unity CLI